Skip Navigation Linksрезерв

 

Влияние стратегии поведения в конфликтных ситуациях на отношение

к компьютерным играм у учащихся 8-9 классов

Виноградов Евгений Андреевич

Чихачёв Евгений Алексеевич

Российская Федерация, Костромская область, город Кострома,

Муниципальное автономное образовательное учреждение города Костромы

 «Лицей № 20», 10 класс

 

План исследования

 

Данная работа посвящена проблеме отношения к компьютерным играм и их предпочтительного выбора учащихся 8-9 классов. Заявленная тема очень актуальна в настоящее время. Эта актуальность обуславливается  широким распространением компьютеров, увлечением значительной части подрастающего поколения  компьютерными играми и доступностью компьютерных игр.

Причем, очевидно, что степень увлеченности компьютерными играми у подростков различна. Различен и выбор предпочитаемых ими игр. Возникает вопрос: какие факторы влияют на отношение подростка к компьютерным играм.

В 2011 году автор данного исследования рассматривал зависимость отношения подростка к компьютерным играм от типа темперамента. Работа по соответствующей теме была представлена на областной научной конференции-выставке «Шаг в будущее» в номинации «Психология» и удостоена диплома II степени.

Анализ результатов проведённого в рамках указанной работы исследования позволил сделать вывод, что отношение подростков к компьютерным играм и их предпочтительный выбор действительно имеют некоторую зависимость от типа темперамента, хотя имеются и некоторые сходства.

Проблема зависимости отношения подростков к компьютерным играм от их личностных особенностей представляется автору очень важной и имеющей серьёзное практическое психолого-педагогическое значение. Выявление всесторонних аспектов этой зависимости позволит проводить целенаправленную коррекционную работу в тех случаях, когда увлечение подростка компьютерными играми носит разрушительный для его личности характер.

Принимая во внимание это обстоятельство, автор принял решение продолжить исследования по избранной теме и предположил, что на отношение подростка к компьютерным играм может оказывать влияние предпочитаемая им стратегия поведения в конфликтной ситуации.

Выбор данного фактора не случаен. Не подлежит сомнению, что ведущей деятельностью подростка является общение со сверстниками. Причём, стремление проростка заявить о себе и самоутвердиться, часто является причиной конфликтов.

   Рабочая гипотеза: стратегия поведения оказывает влияние на отношение подростка к компьютерным играм и их предпочтительный выбор.

   Ключевые понятия исследования.

Поведение  - направленные личностно или социально значимые действия, источником которых является сам человек и  его авторская ответственность за которые возлагается на него.

Конфликт — наиболее острый способ разрешения противоречий в интересах, целях, взглядах, возникающий в процессе социального взаимодействия, заключающийся в противодействии участников.

Стратегия - общий, недетализированный план какой-либо деятельности, охватывающий длительный период времени, способ достижения сложной цели.

Подростковый возраст -  возраст человека, являющийся переходным от детства к взрослости (от 11- 12 лет до 14 – 15 лет). Для подростка характерно, то, что в его психологии и поведении довольно противоречивым образом сочетаются детские и взрослые черты.

Исследовательский инструментарий.

1.      тест Томаса на определение стратегии поведения в конфликтной ситуации;

2.      авторская анкета на определение отношение подростка к играм и предпочтительного выбора игр;

3.      соотнесение полученных результатов.

Выбор инструментария  был основан на основе следующих критериев:

a)      соответствие исследуемой проблеме;

b)      чёткость инструкции;

c)      широта охвата контингента;

d)      возможность сравнительного анализа результатов.

В качестве респондентов были выбраны учащиеся параллели 8-9 классов, т.к. подростки данного возраста проявляют большой интерес к компьютерным играм, обладают достаточной компьютерной грамотностью и уже относительно свободны от контроля и опеки взрослых.

В ходе исследовательской деятельности была изучена соответствующая заявленной теме научная литература. Наибольшее значение для данного исследования имели следующие источники.

1.      Немов Р.С. Психология: Словарь – справочник в 2 ч..Часть 2. – М.: ВЛАДОСС-ПРЕСС, 2003.

Данный словарь подробно раскрывает  содержание терминов, составивший понятийный аппарат исследования.

2.      С. В. Краснова, Н. Р. Казарян, В. С. Тундалева, Е. В. Быковская, О. Е. Чапова, М. О. Носатова  Как справиться с компьютерной зависимостью.

Данная статья содержит подробное описание компьютерных игр и раскрывает их положительные  и отрицательные стороны.

3.      Каменская Е.Н. Социальная психология: Конспект лекций: учебное пособие – Ростов н/Д: Феникс, 2007.

Данное учебное пособие подробно рассматривает социальные последствия компьютеризации современного общества.

Автор работы выражает благодарность директору лицея № 20 Поляковой С.В., заместителю директора лицея № 20 Ивановой Л.Н. за административную поддержку и помощь в работе, аспиранту ГОУ ВПО КГТУ Филиппову А.И. за помощь в работе и консультации.

Разумеется, выводы, предложенные в работе, не претендуют на окончательность.  Возможно, исследование заявленной темы будет продолжено в следующем году.

  Влияние стратегии поведения на отношения

к компьютерным играм у учащихся 8-9 классов

Виноградов Евгений Андреевич

Чихачев Евгений Алексеевич

 

Российская Федерация, Костромская область, город Кострома,

Муниципальное автономное образовательное учреждение города Костромы «Лицей № 20», 10 класс

 

Игра имеет большое влияние

 на развитие детских способностей

 и наклонностей,

 а, следовательно, и на его судьбу.

Ушинский К.Д.

      I.            Основные теоретические положения

1.1.         Поведение

ПОВЕДЕНИЕ– имеющая природные предпосылки, но в своей основе социально обусловленная, опосредованная языком  и другими знаково-смысловыми системами деятельность. Обязательным атрибутом поведения является общение.

Поведение всегда личностно или социально значимо. Его источником является сам человек и  на него возлагается авторская ответственность.

Своеобразие поведения индивида зависит от характера его взаимоотношений с группами, членом которых он является, от групповых норм, ценностных ориентаций, ролевых предписаний.[1]

1.2.         Конфликт

КОНФЛИКТ – столкновение противоположно направленных целей,  интересов, позиций, мнений, взглядов субъектов взаимодействия. Это - наиболее острый способ разрешения противоречий, заключающийся в противодействии участников.

Структура конфликта:

·         субъект конфликта – сторона, создавшая конфликтную ситуацию;

·         объект конфликта – сторона, страдающая от конфликтной ситуации;

·         причина конфликта – реальное противоречие позиций сторон;

·         повод конфликта – факт, послуживший внешнему проявлению конфликта;

·         развитие конфликта – действие сторон в конфликтной ситуации;

·         разрешение конфликта – устранение причин конфликта;

·         итог конфликта – новые позиции сторон.

Конфликты принято подразделять на конструктивные и деструктивные.

Конструктивные конфликты – вскрывают реальные проблемы, позволяют сторонам  раскрыть свои позиции и помогают устранить противоречия.

Деструктивные конфликты – уводят стороны от решения существующих проблем, концентрируют внимание сторон на второстепенных вопросах, усложняют существующие противоречия. [1]

1.3.         Стратегия поведения в конфликте

СТРАТЕГИЯ - общий, недетализированный план какой-либо деятельности, охватывающий длительный период времени, способ достижения сложной цели. [2]

В своем подходе к изучению конфликтных явлений Томас делал акцент на изменении традиционного отношения к конфликтам. Указывая, что на ранних стадиях их изучения широко использовался термин «разрешение конфликтов», он подчеркивал, что этот термин подразумевает, что конфликт можно и необходимо разрешать или элиминировать.

Целью разрешения конфликтов, таким образом, было некоторое бесконфликтное состояние, где люди работают в полной гармонии. Однако в последнее время произошло существенное изменение в отношении специалистов к этому аспекту исследования конфликтов. Оно было вызвано, по мнению Томаса, по меньшей мере, двумя обстоятельствами: осознанием тщетности усилий по полной элиминации конфликтов  и увеличением числа исследований, указывающих на позитивные функции конфликтов.

Поэтому акценты должны быть смещены с элиминирования конфликтов на управление ими. В соответствии с этим Томас считает нужным сконцентрировать внимание на следующих аспектах изучения конфликтов: какие формы поведения в конфликтных ситуациях характерны для людей; каким образом можно стимулировать продуктивное поведение. 

ТИПЫ СТРАТЕГИИ ПОВЕДЕНИЯ

Для описания типов поведения людей в конфликтных ситуациях Томас считает применимой двухмерную модель регулирования конфликтов, основополагающими измерениями в которой являются кооперация (К), связанная с вниманием человека к интересам других людей, вовлеченных в конфликт; и напористость (Н), для которой характерен акцент на защите собственных интересов. Соответственно этим двум способам измерения Томас выделяет следующие способы регулирования конфликтов:

1.      Соперничество (конкуренция) как стремление добиться удовлетворения своих интересов в ущерб другому. (К=0, Н=2)

2.      Приспособление, означающее в противоположность соперничеству принесение в жертву собственных интересов ради интересов другого. (К=2, Н=0)

3.      Компромисс. (К=1, Н=1)

4.      Избегание, для которого характерно как отсутствие стремления к кооперации, так и отсутствие тенденции к достижению собственных целей. (К=0, Н=0)

5.      Сотрудничество, когда участники ситуации приходят к альтернативе, полностью удовлетворяющей интересы обеих сторон. (К=2, Н=2) [3]

1.4.         Компьютерная игра

КОМПЬЮТЕРНАЯ  ИГРА – вид деятельности, позволяющий при помощи компьютера моделировать различные ситуации, участие в которых мотивировано самим процессом деятельности [2].

КЛАССИФИКАЦИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР

Action

3D-шутеры. В играх данного типа игрок, действуя в одиночку, должен уничтожать противников при помощи холодного и огнестрельного оружия, для достижения определённых целей на данном уровне. После достижения заданных целей игрок, переходит на следующий уровень.

Шутеры от первого и от третьего лица. Игрок наблюдает за происходящим от лица персонажа. В шутерах от третьего лица игрок видит персонажа со стороны с фиксированной или произвольной точки зрения.

«Кровавые» шутеры. Суть таких игр заключается в уничтожении огромного количества противников, большими группами надвигающиеся на игрока. При этом игрок должен иметь пространство для маневра.

Тактические шутеры. Персонаж не изображает героя-одиночку, а действует в составе команды. Воссоздаётся деятельность отрядов - взаимодействие между бойцами, маневрирование и выбор направления атаки, подбор команды и её вооружения.

Файтинги

Геймплей состоит исключительно из поединков двух и более противников с применением рукопашного боя.

Слэшер. Игры с видом от третьего лица. Основной частью игрового процесса в которых являются фехтовальные поединки.

Аркада. Игроку приходится действовать быстро, полагаясь в первую очередь на свои рефлексы и реакцию.

Стелс-экшен. Предполагается не сражаться с большинством встреченных противников, а всячески избегать возможного контакта с ними, попутно выполняя поставленные задачи.

Симуляторы/Менеджеры

Технические. Имитируется физическое поведение и управление каким-либо сложным объектом технической системы.

Аркадные. Упрощённая версия технических симуляторов, нередко с альтернативной физикой.

Спортивные. Как и следует из названия — имитация какой-либо спортивной игры, наибольшее распространение получили имитации различных видов спорта.

Спортивный менеджер. Разновидность спортивного симулятора. Настройки тактики, стратегии, трансферов и финансовых операций выбираются заранее, и игрок просматривает результаты уже после матча.

Экономические. Целью игрока, руководящего неким предприятием, является извлечение виртуальной прибыли.

Стратегии

Пошаговые стратегии. Игры, в которых игроки производят свои действия по очереди.

Варгеймы. Игрок не должен создавать армию, его цель — победить противника в бою, используя те силы, которые у него есть в распоряжении в начале боя.

Глобальные стратегии. Cтратегии, в которых игрок управляет государством. В его руках не только война и экономика, но и научный прогресс, освоение новых земель и дипломатия.

Симуляторы бога. Стратегические игры, в которых игроку предстоит выступать в роли «бога» — некоей сверхъестественной сущности, заботящейся о целом небольшом народе.

Ролевые игры. У главного героя (героев) и других персонажей и врагов (чаще в меньшей степени) присутствует некоторое количество параметров (умений, характеристик, навыков) которые определяют их силу и способности. Обычно, главная характеристика персонажей и противников -  это уровень, который определяет общую силу персонажа и определяет доступные навыки и предметы экипировки. Все эти параметры надо совершенствовать путём уничтожения противников, выполнением заданий. [4]

1.5.            Особенности подросткового возраста

Подростковый возраст -  возраст человека, являющийся переходным от детства к взрослости (от 11- 12 лет до 14 – 15 лет). Для подростка характерно, то, что в его психологии и поведении довольно противоречивым образом сочетаются детские и взрослые черты.

Развитие интеллектуальной сферы подростка характеризуется качественными и количественными изменениями, которые отличают его от детского способа познания мира: развитием способности к абстрактному мышлению расширением временной перспективы.

Отрочество также характеризуется важными изменениями в социальных связях и социализации, так как преобладающее влияние семьи постепенно заменяется влиянием группы сверстников, выступающей источником референтных норм поведения и получения определенного статуса. Эти изменения протекают в двух направлениях, в соответствии с двумя задачами развития: освобождение от родительской опеки; постепенное вхождение в группу сверстников, становящуюся каналом социализации и требующую установления отношений конкуренции и сотрудничества с партнерами обоих полов.

В течение всего подросткового возраста постепенно формируется новая субъективная реальность, преобразующая представления индивида о себе и другом. Становление психосоциальной идентичности, лежащее в основе феномена подросткового самосознания, включает три основные задачи развития: осознание временной протяженности собственного «Я», включающей детское прошлое и определяющей проекцию себя в будущее; осознание себя как отличного от интериоризированных родительских образов; осуществление системы выборов, которые обеспечивают цельность личности (в основном речь идет о выборе профессии, половой поляризации и идеологических установках). [5]

   II.            Практическая часть

2.1.         Исследовательский инструментарий

Исследование проводилось на базе лицея №20 города Костромы.

В качестве исследовательского инструментария были избраны:

1)      Тест Томаса на определение предпочитаемой человеком стратегии поведения в конфликтной ситуации.

Цель исследования – определение предпочитаемой стратегии поведения респондентов в конфликтных ситуациях.

2)      Авторская анкета, позволяющая выявить отношение учащихся к компьютерным играм и их предпочтительный выбор.

Цель исследования – выявление отношения респондентов к компьютерным играм и их предпочтительного выбора игр.

3)      Соотнесение полученных данных.

Цель исследования – выявление  взаимосвязи предпочитаемой подростком стратегии поведения в конфликтной ситуации и его отношения к компьютерным играм и предпочтительного выбора игр.

В качестве респондентов были избраны учащиеся 8 и 9 классов.

2.2.         Результаты исследований

2.2.1.      Результаты исследований по тесту Томаса

Согласно данным диаграммы, большинство респондентов предпочитают «смешанный» вариант стратегии поведения в конфликте, т.е. выбирают стратегию исходя из конкретных обстоятельств. Менее всего подростки склонны к компромиссу, что вполне соответствует их возрастным особенностям. Лидирующие позиции занимают стратегии приспособления и соперничества.

2.2.2.      Результаты исследований по авторской анкете

Уровень

сложности

Тип поведения

Отношение  к взлому

Реакция

на сложность

Получение игр

Вклад.

денег

Н

С

В

Нап.

Защ.

Нег.

Безр.

Пол.

Отк.

Пр.

Раз.

Лиц.

Пир.

Инт.

Да

Нет

11

79

10

75

25

50

37

13

5

68

27

29

10

61

19

81

 

Данные, приведенные в таблице, показывают, что подавляющее большинство учащихся 8 – 9 классов выбирают средний уровень сложности компьютерных игр (79%), более склонны к нападению, чем к защите (75%), и предпочитают продолжать игру в  случае возникновения затруднений (68%).

 Половина современных подростков негативно относятся к хакерской деятельности.  Самым популярным способом приобретения компьютерных игр для них является скачивание из Интернета. Тратить деньги на приобретение новых «игрушек» готовы лишь 19%  опрошенных.

2.2.3.      Результаты соотнесения полученных данных

Стратегии поведения

Уровень

сложности

Тип поведения

Отн. к взлому

Реакция

на сложн.

Получение игр

Вклад.

денег

Н

С

В

Нап.

Защ.

Нег.

Безр.

Пол.

Отк.

Пр.

Раз.

Лиц.

Пир.

Инт.

Да

Нет

1.        

Приспособление

0

78

22

78

22

44

56

0

0

67

33

44

12

44

22

78

2.        

Соперничество

33

67

0

44

56

67

33

0

22

67

11

33

11

56

11

89

3.        

Сотрудничество

0

100

0

75

25

25

38

38

0

50

50

50

25

25

13

87

4.        

Компромисс

0

100

0

60

40

80

20

0

0

20

80

40

0

60

20

80

5.        

Избегание

22

45

33

75

25

20

70

10

13

87

0

38

0

62

25

75

6.        

Смешанный вар.

14

78

7

79

29

29

42

29

0

84

36

14

14

72

36

64

 

Данная таблица позволяет утверждать, что, несмотря на предпочитаемую стратегию поведения, большинство учащихся предпочитают средний уровень сложности компьютерных игр. Причем сторонники соперничества более склонны к низкому уровню сложности, а сторонник избегания чаще других выбирают высокий уровень, возможно, таким образом, те и другие пытаются компенсировать ситуации, возникающие в реальной жизни

Нападающий стиль игры предпочитают подростки, склонные к приспособлению, вероятно стремясь самоутвердиться хотя  бы в виртуальном мире. Стиль защиты предпочитают сторонники соперничества.  Возможно, это позволяет им отдохнуть от напряженных взаимоотношений в реальной жизни.

Наиболее негативно к хакерской деятельности относятся сторонники компромисса, более лояльными к компьютерному взлому оказались сторонники сотрудничества.

В ситуации неуспеха первыми склонны отказаться от игры сторонники стратегии соперничества, наиболее настойчивыми оказались представители стратегии избегания. Это еще раз подтверждает, что компьютерная игра нередко служит средством компенсации нежелательных обстоятельств реальной жизни.

При приобретении новой игры воспользоваться пиратскими копиями в большей степени представители стратегии сотрудничества. И они же проявляют наибольшее уважение к лицензии.

Менее всего склонны тратить деньги на приобретение новых игр представители стратегий соперничества и сотрудничества.

Согласно полученным данным, очевидно, что большинство респондентов, независимо от стратегии поведения, предпочитают игры АСТ.  Популярными среди учащихся 8 – 9 классов являются  приключенческие игры (в той или иной степени в них также играют все подростки).

Подростки, склонные к приспособлению, сопротивлению и компромиссу, не играют в симуляторы.  От ролевых игр отказываются подростки, ориентированные на  сотрудничество, компромисс и избегание; от стратегических – учащиеся предпочитающие сотрудничество, компромисс и те, кто выбирает стратегию поведения в зависимости от ситуации (смешанный вариант).

Наиболее избирательны респонденты, склонные к стратегии «Избегание»: из пяти предложенных категорий игр они выбрали только две (АСТ и Приключения).    

2.3.         Выводы

Гипотеза подтвердилась частично. Представители различных стратегий поведения действительно имеют свои особенности в отношении к компьютерным играм и их предпочтительном выборе.

Были сформулированы следующие выводы.

1)      Для подростков, склонных к избеганию и соперничеству  компьютерная игра часто служит средством компенсации нежелательных ситуаций в реальной жизни.

2)      Подростки, предпочитающие стратегию приспособления, могут проявлять склонность к компенсирующему выбору игры.

3)      Представители всех стратегий поведения предпочитают игры АСТ.

4)      Наибольшую избирательность в выборе игр проявляют представители стратегии избегания.

5)      Представители всех стратегий поведения предпочитают средний уровень сложности игры.

6)      В случае неуспеха представители всех стратегий предпочитают продолжить игру, наиболее настойчивы – подростки, склонные к избеганию.

7)      К нападающему стилю наиболее склонны представители стратегии приспособления, а к защите – сторонники соперничества.

2.4.            Рекомендации

Представляется возможным предложить следующие рекомендации.

1)      Педагогам – организаторам воспитательной работы в учебных заведениях будет полезно чаще вставлять в план воспитательной работы творческие и конкурсные мероприятия. Они позволят подросткам испытать ситуацию успеха в реальной жизни.

2)      Активистам совета старшеклассников активнее пропагандировать среди одноклассников активное участие в общественной жизни школы.

III.            Заключение

Проблема увлечения подростков компьютерными играми стоит достаточно остро. В настоящее время вряд ли удастся найти подростка, никогда не игравшего в компьютерные игры. Поэтому изучение вопросов отношения подростков к компьютеру и причины их предпочтений весьма  актуально.

Автор работы считает, что современным педагогам и родителям важно знать, что  предпочтения, которые подростки отдают тем или иным компьютерным играм, могут быть обусловлены психологическими особенностями их личности, в том числе предпочитаемой стратегии поведения в конфликтной ситуации.

Автор надеется, что его исследование оказало некоторую помощь родителям подростков и педагогов, которые с ними работают.

Список литературы

4.      Немов Р.С. Психология: Словарь – справочник в 2 ч..Часть 2. – М.: ВЛАДОСС-ПРЕСС, 2003

5.      Большая энциклопедия Кирилла и Мефодия., Электронная версия, 2004.

6.      Рогов Е.И. Настольная книга практического психолога: Учебное пособие: в 2 кн. – М.: ВЛАДОСС-ПРЕСС, 2001

7.      Краснова С. В., Казарян Н. Р., Тундалева В. С., Быковская Е. В., Чапова О. Е., Носатова  М. О. Как справиться с компьютерной зависимостью. – М.: Эксмо, 2008

8.      Мухина В.С. Возрастная психология: феноменология развития, детство, отрочество. -М: Академия, 2000

9.      Каменская Е.Н. Социальная психология: Конспект лекций: учебное пособие – Ростов н/Д: Феникс, 2007

10.  Каменская Е.Н. Основы психологии: Конспект лекций: учебное пособие – Ростов н/Д: Феникс, 2005

11.  Крысько В.Г. Общая психология в схемах и комментариях: Учебное пособие – СПб: Питер, 2006